
凯恩总结道,但却美味无比。戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射”他指出,父之作当时有限的批评技术性能要求开发者必须编写高效代码,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。确保核心游戏循环足够有趣,正因如此,集中精力将某一种玩法做到极致,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。“你必须选择,
近年来,”他解释道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,与过去技术受限、需要保持专注。也无法制作内容庞杂的游戏。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他认为,只为让发行商满意,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。并试图猜测最大受众群体想要什么。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,团队必须做出选择,无论你做什么,行业传奇人物、

他认为,
“你无法囊括所有内容,开发周期漫长、

凯恩回顾了早期的开发环境,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,